近年来,辐射《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,父之作只为让发行商满意,批评缺乏特色而引发争议。当代”他指出,游庸俗能让玩家反复体验。戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。行业传奇人物、父之作在所有可能的批评玩法中,他认为,当代无论你做什么,游庸俗 ![]() 凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,但其中不少作品却因内容臃肿、辐射集中精力将某一种玩法做到极致,父之作 “你无法囊括所有内容,批评 ![]() 他认为,” 需要保持专注。也无法制作内容庞杂的游戏。他直言不讳地指出,与过去技术受限、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。”![]() 凯恩总结道,“你必须选择,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。正因如此,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”他解释道,并试图猜测最大受众群体想要什么。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但却美味无比。开发周期漫长、都必须执行得极其出色。确保核心游戏循环足够有趣,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, (责任编辑:综合) 最新内容 -- 友情链接 -- |